Как собрать кубик рубик закрытыми глазами. Путеводитель по сборке вслепую

  • 1 Секреты сборки кубика Рубика: элементы, части, ключевые понятия
  • 2 Строение кубика Рубика и названия вращений
  • 3 Пошаговая инструкция сборки головоломки 3х3 для начинающих
  • 4 Самый быстрый способ. Метод Джессики Фридрих
  • 5 Как собрать кубик Рубика 3х3 с закрытыми глазами
  • 6 Кому принадлежит рекорд по самой быстрой сборке кубика

Тем, кто впервые задался вопросом, как собрать кубик Рубика 3х3, проверенные схемы помогут обрести положительный опыт. Тренировки принесут логическое понимание, легкость и возможность экспериментировать с более сложными моделями.

Секреты сборки кубика Рубика: элементы, части, ключевые понятия

На гранях кубика расположены пятьдесят четыре фрагмента, по 9 штук разных цветов. Они перемещаются по трем осям относительно центра. Задача игрока – собрать одинаковые элементы на сторонах кубика.

Запатентованный вариант головоломки предполагает четкое противопоставление цветных граней: белая – желтая, зеленая – синяя, красная – оранжевая.

Схемы для начинающих учитывают этот нюанс, для простоты обозначая стороны по цвету центрального элемента. Поэтому не стоит скупиться на качественную игрушку. Помимо всего прочего оригинал порадует легким ходом и надежностью механизма.

Головоломка состоит из следующих элементов:

  • Крестовина – неподвижно скрепленные оси, на которых располагаются центральные элементы каждой грани.
  • Центры – цветные элементы, неподвижно расположенные на шести сторонах кубика и создающие противопоставленные цветовые пары.
  • Подвижные элементы: углы – 8 крайних элементов, отличающихся комбинацией из трех цветных сторон, и ребра – 12 элементов, находящихся между углами, цветовая комбинация уникальна для каждого элемента.

Совершенно другую конструкцию имеет зеркальный кубик Рубика 3х3. Его элементы окрашены в одинаковый цвет, обычно металлик, и отличаются только по форме. Перемещение фрагментов разрушает куб, превращая его в фантастическую конструкцию. Решение головоломки усложняется в разы, но опыт работы с классическим вариантом обязательно пригодится.

Строение кубика Рубика и названия вращений

Для обозначения отдельных элементов, записи действий с ними и алгоритмов решения головоломки разработаны системы обозначений.

В русскоязычных материалах встречаются обозначения буквами русского алфавита. Более популярны символы, принятые Всемирной Ассоциацией Кубика (WCA).

Названия граней:

  • R-ight;
  • L-eft;
  • D-own;
  • F-ront;
  • B-ack.

Название ребра образуется от двух граней, которые оно соединяет (RF, LU).

Название угла по тому же принципу составляют из трех букв (FRU).

Внутренние слои:

  • M-iddle – между R и L;
  • S-tanding – между F и B;
  • E-quatorial – между U и D.

Движение граней – это вращение группы элементов вокруг центра, закрепленного на крестовине.

Обозначается оно той же заглавной буквой, что и грань.

Движение возможно:

  • по ходу часов – обозначается той же буквой, что и грань;
  • против хода часов – направление указывает знак «‘»;
  • двойной поворот обозначается цифрой 2;
  • совместный поворот двух слоев буквой w, например, Rw для слоев R и M.

Чтобы не запутаться с направлением вращений, на поверхность грани мысленно наносится циферблат. Воображаемая стрелка не даст ошибиться.

Средние слои движутся сообразно гранями:

Манипуляции с кубиком – перехваты. Здесь возможны повороты к себе – от себя, вправо – влево, по ходу часов и против.

Названия соответствуют осям координат:

  • x – повторяет движения R;
  • y – повторяет движения U;
  • z – повторяет движения F;
  • 2 – повтор перехвата.

Пошаговая инструкция сборки головоломки 3х3 для начинающих

Инструкция по сборке кубика Рубика 3х3 для новичка в любом руководстве начинается с белой шапки.

  • Первый шаг – «белый крест» – это ребра с белыми элементами, собранные вокруг белого центра.
  • Следующий шаг – «правильный крест», в котором ребра первого слоя с белой шапкой прилегают к совпадающим по цвету центральным элементам.
  • Угловые детали с белыми элементами довольно быстро встают на правильные места. Чаще всего они развернуты в произвольном направлении, белый элемент будет находиться не на белой грани, а на соседней. Для последующего действия у мастеров скоростной сборки есть меткое словечко – элемент нужно «флипнуть», то есть развернуть на месте. Для этого используется алгоритм R’D’RD. Эта последовательность действий за шесть ходов возвращает любой элемент на место, разворачивая и перемещая его всеми возможными способами. Это значит, что в один из ходов элемент займет свое изначальное правильное положение.

Первый слой собран: белая шапка и цветной пояс с правильным чередованием цветов.

Следующая задача – собрать средний слой, оставшиеся четыре ребра.

  • Белая сторона перемещается вниз, это перехват у2.
  • Ребра среднего слоя легко определить, на них нет желтых элементов.Ребро помещается над соответствующим центром и при помощи алгоритмов смещается из верхнего слоя в средний.Смещение налево: U’L’ULUFU’F’.Смещение направо: URU’R’U’F’UF.

Если ребро установилось не так, как нужно, придется повторить весь алгоритм, чтобы выбить его обратно в верхний слой. Попытки продолжать до результата.

Сборка желтой шапки и всего верхнего слоя тоже начинается с креста.

  • Для ребер желтого креста существует алгоритм: FRUR’U’F’. Осуществляя вращения, нельзя потерять изначальную фронтальную грань, то есть кубик не перехватывается.
  • Теперь ребра должны перестроиться в «правильный крест». Два из них наверняка окажутся на своих местах.

Для оставшихся ребер есть варианты:

  • на противоположных ребрах: RUR’URU2R’.
  • на соседних ребрах: RUR’URU2R’U.

Угловые элементы верхней грани выставляются в последнюю очередь.

  • Формула URU’L’UR’U’L позволит хотя бы один элемент установить правильно.
  • Этот угол помещается в позицию RUF поворотом куба. Уже установленные элементы перемещаются при каждом вращении граней. Повтор алгоритмов возвращает все на свои места. Очень важно сохранять центр F неподвижным при работе с третьим слоем и не перехватывать кубик.
  • Оставшиеся углы можно перемещать относительно первого при помощи формул U’L’URU’LUR’ (движение по часовой стрелке), и URU’L’UR’U’L (обратное движение).
  • Скорее всего, углы потребуется «флипнуть», чтобы цветовые элементы переместились на соответствующие стороны. Придется снова обратиться к формуле R’D’RD.

В 2010 году возможности вычислительной техники позволили просчитать все варианты сборки кубика и определить минимальное количество ходов, необходимое для решения кубика.

Том Рокики и его команда математиков-энтузиастов утверждает, что это можно сделать за 17 – 20 ходов.

Самый простой способ – «алгоритм Бога»: B2 D2 F’ R2 F U2 R2 F’ R2 U2 F R U L B D R’D L2 U’ – позволяет собрать кубик из любого положения.

Однако столь четкое математическое мышление доступно только процессору ЭВМ. Человеческий мозг пока способен продумать решение в 30 – 40 ходов.

Самый быстрый способ. Метод Джессики Фридрих

Сборка кубика Рубика 3х3 для новичков осуществляется в пять этапов, описанных выше. Для решения каждого этапа используется механический перебор вариантов и многократное повторение формул.

Для того чтобы собрать кубик Рубика быстро, первые три шага объединяют в один. Именно для этого Джессика Фридрих разработала свои алгоритмы. Элементы перемещаются парами. Первый угол и соседнее с ним ребро среднего слоя загоняются в свой слот одновременно со сборкой креста. Остается еще три такие пары. Если экономить время на механическом переборе возможных вариантов, время сборки резко уменьшается до 20 секунд. Группы формул для ключевых этапов описывают возможные положения пар угол-ребро (F2L) и перестановки, необходимые для сборки верхнего слоя (OLL, PLL). При скоростной сборке все алгоритмы нужно знать, как таблицу умножения, и оперативно ими пользоваться, а это больше сотни вариантов. Работа со шпаргалкой здесь невозможна.

Как собрать кубик Рубика 3х3 с закрытыми глазами

Сборка кубика вслепую – изощренное упражнение для тренировки памяти.

Игрок внимательно изучает предложенный скрамбл и сразу продумывает комбинации, при помощи которых возможно переместить элементы на их законные места.

Вместо 54 цветных элементов нужно запомнить расположение ребер и углов, а это всего 20 единиц. Каждой цветной наклейке на них мысленно присвоено буквенное или цифровое обозначение. Эти соответствия придуманы заранее и вызубрены наизусть.

Выбирается точка отсчета, например, ребро RU. Это буферная зона. Элемент, находящийся в ней, первым перемещается на место. Специальные алгоритмы перемещают сразу два или три элемента, если один встал в нужную позицию, другой занял освободившееся место. Игрок, не видя кубика, знает, какой элемент занял буферную зону, и опять может уверенно его перемещать. Цепочки перемещений мысленно выстраиваются в последовательность букв или цифр. Предварительный осмотр сводится к построению кодов перемещений для ребер и для углов.

Здесь используются всевозможные техники запоминания для кратковременной и долговременной памяти. Приемы у всех свои. Например, последовательность букв можно превратить в последовательность слов, мысленно соединив разрозненные образы в логическую цепочку.

Самое важное правило – не переворачивать кубик, чтобы не изменить ориентацию граней, и не перепутать буферный элемент.

Кому принадлежит рекорд по самой быстрой сборке кубика

Действующий чемпион за полгода дважды обновил рекорд. Феликс Земдегс, кубер из Австралии, в начале 2018 года показал рекордное время 4,59 секунды, а на соревнованиях в мае уложился всего за 4,22 секунды. Земдегс использовал безотказную систему Джесики Фридрих. Согласно многочисленным реконструкциям, он совершал до 10 ходов в секунду, мысленно просчитывая в разы большее количество вариантов.

Помимо сборки классического кубика, ему принадлежит первенство по сборке одной рукой и сборке больших кубов – 4*4, 5*5, 6*6,7*7.

Сборка кубика Рубика вслепую. Метод old Pochmann.

При сборке кубика Рубика вслепую используются совершенно другие методы, нежели при обычной сборке. Например, если бы вслепую собирали Фридрихом, был бы очень сложен этап запоминания: просчитать и запомнить даже первую F2L-пару достаточно трудно, не говоря уж о последнем слое. Именно поэтому для слепой сборки было придумано несколько других методов. Об одном из них, называющемсяold Pochmann method, или старая методика Похмана, я расскажу в этой статье.

Итак, сборка кубика Рубика вслепую состоит из двух частей – запоминание и сборка. О запоминании позже. Сборка, в свою очередь, тоже состоит из двух этапов - перемещение реберных кубиков и перемещение углов. По сути оба этапа одинаковы, их различие лишь в применяемых алгоритмах. Объясню на примере первого этапа. Введем такое понятие, как буфер. Буфер – это позиция RU, а кубик, находящийся в ней – буферным кубиком. При сборке мы ставим кубик, находящийся в буфере, на его верную позицию, при этом не ничего не «разрушая». Кубик, который находился в ней ранее, попадает в буфер, и мы повторяем с ним то же самое. Это делается до тех пор, пока в буфер не попадет тот кубик, который и должен там находиться. После этого возможно две ситуации: куб (вернее, этап) будет собран или нет. Во втором случае нам придется сделать еще несколько действий.

Теперь обо всем подробнее. Скажу сразу – при сборке вслепую рекомендуется всегда держать куб одинаково для облегчения запоминания. Я держу его белой стороной вверх, а зеленой – ко мне (цветовая схема классическая). То есть буферный кубик у меня бело-красный. Итак, как же мы ставим кубики на свою позицию? Кубик, находящийся в искомой позиции, мы выгоняем на верхнюю сторону с помощью установочных ходов (англ. setup move), а затем одним изPLL-алгоритмов меняем между собой этот кубик с буфером, а также два угловых кубика между собой (угловые – всегдаFRU иBRU). Затем мы делаем установочные ходы в обратном порядке. Тем самым буферный кубик оказывается на своем месте, в буфере появляется новый кубик, а два угловых кубика меняются местами. При этом больше ничего не разрушается. Для чего нужно переставлять угловые кубики? Мы не можем поменять местами два реберных кубика, больше ничего не разрушая – так устроен куб. Поэтому для компенсации мы каждый раз делаем эту перестановку угловых. Когда мы завершили сборку реберных, угловые кубики снова оказываются на своих местах (это если мы сделали алгоритм четное количество раз; если же нечетное, возникает т. н. паритет, о нем позже). Важно понимать, что угловые кубики должны меняться всегда одни и те же, и установочные ходы не должны их затрагивать. То есть в них можно использовать все ходы, кромеR, r, F, B, S.

Поясню все на примере. Предположим, что в буфере у нас находится оранжево-желтый кубик. В моем описании будет использоваться буквенная система обозначений цветов: Желтый, Белый, Оранжевый, Красный, Синий, Зеленый. То есть в буфере – кубик ОЖ. Важно понимать, что ОЖ – не то же самое, что ЖО. Вначале идет тот цвет, который стоит на месте белого. Итак, мы должны выгнать наверх кубик, стоящий в позиции, в которую надо загнать ОЖ. Это позиция DL. Здесь надо понимать, что буферный кубик должен встать на свое место с правильной ориентацией. Поясню. Какой самый простой способ выгнать наверх кубикDL? Правильно,L2. Сделаем алгоритм, перемещающий туда буферный кубик и меняющий местами два угловых. Забегу вперед и скажу, что здесь используется Т-пермутация(R U R’ U’) R’ F R2 U’ (R’ U’ R U) R’ F’.Затем вернем установочные ходы назад –L2. Кубик ОЖ встал на свое место, но он перевернут! Чтобы этого избежать, надо думать не о кубиках, а о наклейках. Представим, какую наклейку кубикаDL должна заменить оранжевая наклейка буферного кубика. Это будет та, что на сторонеL. Её мы и должны выгнать на верхнюю сторону. Это делается, например, ходомD l’.Кубик оказывается в позицииFU, и «лямбдой» (R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L)мы меняем его с буферным. Вернем назад установочные ходы –l D’. Кубик ОЖ встал на свое место с правильной ориентацией. Этот момент, как и разница между ОЖ и ЖО, может быть не сразу понятен.

Теперь, когда вы знаете, как выводить кубики на верхний слой, я скажу пару слов об используемых мной алгоритмах. Для реберных кубиков я использую три алгоритма: если меняю буферный кубик с передним на верхнем слое, то это «лямбда» (R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L). Если с левым, то Т-пермутация ((R U R’ U’) R’ F R2 U’ (R’ U’ R U) R’ F’). Если с задним, то зеркальная «лямбда» (R’ U2 R U R’ U2 L U’ R U L’). Все они меняют два угловых кубикаFRU иBRU, а также буферный кубик с каким-то еще на верхнем слое. Вы можете использовать какие-то другие алгоритмы, построив их по тому же принципу. Угловые алгоритмы устроены аналогично, но о них позже.

В самом начале я говорил, что может случиться такая ситуация, что в буфере окажется «правильный» кубик, но куб не будет собран. Это значит, что где-то появились циклы. Представим боковушки как набор букв: А, Б, В, Г, Д, Е (у нас их будет всего 6, а не 12, как надо:)) В скрамбле куб будет выглядеть, например, так: В Г Е Д Б А. Решим эту позицию по правилам слепой сборки. За буфер возьмем первую позицию. Итак, ставим кубик В на свое место: Е ГВ Д Б А. Ставим Е:А Г В Д БЕ .У нас та самая ситуация – в буфере «правильный» кубик, но «куб» не собран. Посмотрим, какие кубики стоят не на своих местах: это Г, Д и Б. Б должен встать на место Г, Г – на место Д, а Д – на место Б. Такая ситуация и называется циклом – кубики должны переместиться без участия буфера. Чтобы решить цикл, в него надо внедриться. Для этого мы заменяем один из кубиков цикла буферным:Г А В Д Б Е. Цикл разрушается, и мы можем продолжать решать все как обычно:Д А ВГ Б Е,Б А В ГД Е,А Б В Г Д Е.

Возможна и такая ситуация, при которой все кубики стоят на своих местах, но какие-то из них неправильно ориентированы. Такую ситуацию я часто решаю в самом начале. Поясню на примере. Сделайте скрамбл F2 D2 B2 D" R2 U2 F R B U2 F U" L2 D" U" L2 F" U" F2. Кубик ЗО стоит на своем месте, но неправильно повернут. Чтобы решить эту ситуацию, надо сначала загнать этот кубик в буфер, а затем вернуть его на место, но другой стороной. Иными словами, сначала надо поставить буферный кубик в положение ЗО, а затем новый буферный кубик (ОЗ) – в ОЗ. Делаем алгоритм по перемещению буфера в ЗО. Сначала установочные ходы: L’.Затем делаем Т-пермутацию. После этого возвращаем установочные ходы. Теперь у нас в буфере находится ОЗ, который мы ставим на свое место. Установочные ходы –d’ L – потом делаем Т-пермутацию и возвращаем установочные ходы. Что получилось? Мы развернули кубик ОЗ, что нам было нужно. Как известно, кубик Рубика не позволяет развернуть только один реберный кубик, поэтому вдобавок развернулся буферный кубик. Это очень важно понимать, чтобы не ошибаться при запоминании.

С угловыми кубиками все происходит так же, как и с реберными. В качестве буфера выделяется кубик BLU, реберные, которые меняются вдобавок каждый ход –UBи UL. Механизм тот же: сначала установочные ходы (разумеется, не затрагивающие те три кубика), потом один из трех алгоритмов, потом установочные ходы в обратном порядке. Здесь могут встречаться и циклы, и развернутые кубики, с той лишь разницей, что у каждого кубика тут три положения, а не два, как у боковушек. Решаются они аналогично. Для угловых используются следующие алгоритмы. Если нужный кубик стоит в позицииULF, то выполняется левая зеркальная «лямбда» (L U2 L’ U’ L U2 R’ U L’ U’ R), если вURF, то «копье» (F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’). Если же кубик стоит в дальнем правом углу, то тоже делается «лямбда», но я стараюсь избегать этого случая.

В процессе сборки у вас может возникнуть ситуация, называемая паритетом. Нет, это не тот страшный и ужасный паритет, мешающий нам собирать большие кубы. Здесь он выражается по-другому, правда, для решения также потребуется одна дополнительная формула. Напомню, когда мы расставляем реберные кубики, каждым ходом мы меняем местами два угловых. Разумеется, чтобы в конце они оба оказались на своих местах, нам нужно сделать четное количество перестановок. А что если мы сделали нечетное количество, и ребра оказались собраны? Угловые кубики нужно еще раз поменять местами, но мы не можем это сделать, потому что все боковушки стоят на своих местах. Это и есть паритет. К счастью, кубик устроен так, что если мы сделали перестановку боковушек нечетное количество раз, то перестановка угловых также будет нечетна. Следовательно, два реберных кубика UBи UL тоже поменяются местами. Во избежание такой ситуации между расстановкой реберных и угловых кубиков надо сделать еще один ход, разбивающий паритет. Он меняет местами два угловых кубикаFRU иBRU, ставя их на свои места, и два реберныхUB иUL, подготавливая их к нечетному количеству перестановок. Этот ход –R-pll, или «семерка» (y’ L U2 L’ U2 L F’ L’ U’ L U L F L2 U y). Просчитывать паритет надо еще на этапе запоминания, посчитав четность перестановок реберных кубиков.

Итак, мы подошли к вопросу запоминания. Чтобы запомнить всю сборку куба, надо построить последовательность кубиков, которые будут заменены буферным. Это проще показать на примере. Сделайте скрамбл U B2 L2 D" L2 F" U2 R2 F D" F2 D F" D2 U" R" F" D" U2 F2. Сначала посмотрим, есть ли у нас кубики, стоящие на своих местах, но перевернуто. Среди реберных таких нет, зато есть целых два угловых – ЖОЗ и КЖЗ. Теперь займемся расстановкой реберных кубиков. В буфере у нас находится кубик КЗ. Если это не так, то вы неправильно размешали куб; напомню, верх – белый, фронт – зеленый, буфер – БК. Мы ставим этот кубик на свое место и запоминаем: КЗ . Теперь в буфере находится кубик БС, который мы потом тоже ставим на свое место:КЗ БС . На месте, куда мы ставим БС, оказывается ЗО. Запоминаем его и движемся дальше:КЗ БС ЗО ЗБ ОС КС ОЖ ЗЖ ОБ ЖК ЖС БК . На самом деле, БК запоминать не надо: кубик уже в буфере, его не надо ставить на место. Нам попалась достаточно удачная ситуация, в ней нет ни циклов, ни перевернутых кубиков. Но количество перестановок (БК не в счет) нечетное, а значит, придется разбивать паритет:КЗ БС ЗО ЗБ ОС КС ОЖ ЗЖ ОБ ЖК ЖС Паритет . Посмотрим, что будет с угловыми. Пару слов о нотации угловых кубиков: они называются двумя буквами, цвета читаются по часовой стрелке начиная с верхнего в буфере. То есть БС, СК и КБ – один и тот же кубик, просто по-разному повернутый. Итак, в буфере у нас кубик БК. На его месте – кубик КС:БК КС . Потом идет кубик КБ – не путать с БК, это совершенно другой кубик:БК КС КБ . Идем дальше:БК КС КБ ОЖ БЗ ОС . Стоп, ОС – буферный кубик (неправильно повернутый). То есть его нам тоже запоминать не надо. Вернемся к кубикам, которые надо перевернуть, я говорил об этом в начале абзаца. Сначала перевернем ЖОЗ (я специально назвал кубик тремя буквами, чтобы не говорить об ориентации). Ставим его в буфер:ЗЖ . В буфере оказывается кубик ЖО – именно так он стоял на своем месте. Возвращаем его на место в нужной ориентации:ЗЖ ЖО . Делаем то же самое с другим кубиком:ЗЖ ЖО ЗК КЖ . Куб собран! Формируем все это в одну строку:КЗ БС ЗО ЗБ ОС КС ОЖ ЗЖ ОБ ЖК ЖС Паритет БК КС КБ ОЖ БЗ ЗЖ ЖО ЗК КЖ . Это все, что нужно запоминать для слепой сборки.

Покажу на деле, как работает этот метод – выполним все, что сделано в предыдущем абзаце. Итак, ставим кубик КЗ на место: d’ L’ (T-perm) L d. БС: зеркальная «лямбда». ЗО:L’ (T-perm) L. ЗБ:l’ (зеркальная «лямбда»)l. Делаем подобные ходы еще7раз, до паритета. Разбиваем паритет. Начинаем работать с углами. Делаем БК: («копье»). КС:D’ R («копье»)R’ D. КБ:R’ F’ («лямбда»)F R. Повторяем еще три раза. У нас остались те самые два перевернутых кубика. ЗЖ:D F’ («копье»)F D’. ЖО:D2 R2 («копье»)R2 D2. ЗК:R («копье») R’. КЖ:F’ («копье») F. Все кубики стоят на своих местах, сборка завершена.

Напоследок дам совет, как легче запоминать буквенные пары. Каждой паре надо присваивать какое-то слово, а затем формировать из них внятные предложения. Слова можно придумывать и по ходу запоминания, но для повышения скорости сборки желательно заранее сделать для каждой пары по несколько слов и всегда запоминать, используя только их. Тогда через несколько сборок каждый кубик будет ассоциироваться со своим словом, и находить его будет гораздо проще и быстрее.

Статья написана Иваном «LooNaTeg» Смирновым и в оригинале размещена наcubemir.narod.ru иspeedcubing.ru.При написании были использованы видеоbadmephisto. По всем вопросам пишите на[email protected] , в теме письма указывайте «кубик Рубика». При копировании статьи указывайте имя автора и ссылку на вышеназванные сайты.

Любым методом. А так, в принципе, можно научиться собирать вслепую на любом этапе, даже если вы собираете 3х3 за 10 минут (хотя это и будет крайне сложно). Мне кажется, лучшим временем для изучения слепой сборки будет около 30-40 секунд

1. Если вы только учитесь собирать вслепую:
- Максим Чечнев (долго, но предельно понятно, даже ребенку): https://www.youtube.com/watch?v=t8dHDN06q-s&list=PLGEUF3GGf-tozIndboUcZ3u0ubYimYibe
- Виктор Данилов (покороче, объясняется чуть более по-взрослому что ли): https://www.youtube.com/watch?v=tFcVwKZzvi0&list=PLABBFFF3DBD331204 Также в этом же плейлисте есть хорошее видео с обзором методов запоминания, очень рекомендую вне зависимости от того, учите ли вы слепую сборку у Чечнева или у Данилова.
- Роман Байбусинов и Михаил Мышкин: https://www.youtube.com/watch?v=cd2Fev7nPUY&list=PLD2C0E6CD2BE3AC19
- Александр Иванчак: https://www.youtube.com/watch?v=q7A6v4Nhgh4&list=PLNsgS2Mw8ehUvyBtuOUfxFsAQTGy5Uxrh

Все термины (в частности, буфер) будут в видео. Там разобраны все типовые ситуации, в т.ч. паритеты и ситуации, когда буфер преждевременно встал на место.

Если в качестве метода запоминания вы выбрали запоминание с помощью букв/слов/предложений и т.д., то вам нужна будет азбука, то есть соответствии между наклейкой на кубе и буквой. Ее можно составить самостоятельно, а можно позаимствовать из некоторых источников. Их можно найти здесь:
https://www.dropbox.com/s/68bmcgjegqnppr3/6_Old_Pochmann_PS.docx?dl=0-
Михаил Мышкин https://www.youtube.com/watch?v=Ca_qVOPDHIQ
- Александр Иванчак https://www.youtube.com/watch?v=xz5BdktGMAs

Если вам не нравится ни одна из чужих, то лучше будет придумать свою. При переходе на другие методы азбуку можно использовать ту же самую.

2. Если вы уже умеете собирать вслепую и хотите ускориться:

НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую следующие методы:
- Ребра: TuRBo (https://www.youtube.com/watch?v=-3hJ5RmHJhg&list=.https://www.youtube.com/watch?v=-3hJ5RmHJh...) или M2 (https://www.youtube.com/watch?v=WL9EfLfy6Yc&list=PLjdZteJl-PZb8ywkbMOZwr4ruF-8Y2Ubr&... . Оба метода принципиально отличаются от Old Pochmann (который объясняется в видео из пункта 1), поэтому выбирайте на свой вкус

Если очень хочется, то можно выучить еще и eka-korbins (https://speedcubing.ru/forum/index.php?topic=281.0)

Почему эти методы? Потому что они позволяют СУЩЕСТВЕННО улучшить сборку (можно даже преодолеть рубеж саб 1) и при этом не учить слишком много новых алгоритмов.

3. Если вы уже перешли рубеж саб 1:30 (можно и раньше, если чувствуете уверенность в своих силах):

Метод Beyer-Hardwick, он же 3style. Метод, основанный на использовании коммутаторов. Алгоритмы строятся самостоятельно (на основе подсказок из видео), генерируются с помощью, например, Cube Explorer или берутся из таблиц.
Видео Олега Гриценко: https://www.youtube.com/watch?v=U_xzKF9qH2A&list=PLqklfOU5phsaPD9jouukJ98D2ZbaY9XNb
Видео Романа Страхова.